Spielplan-Vorschläge prüfen und annehmen

Hier wird aus einem Vorschlag eine echte Ansetzung. Lesen Sie den ganzen Stapel, bevor Sie etwas übernehmen — der erste Vorschlag belegt vielleicht genau das Platzfenster, das ein späterer braucht.

Wozu das dient

Jedes erzeugte Spiel wartet hier auf eine Entscheidung des Organisators. Übernehmen macht daraus eine angesetzte Begegnung mit offiziellem Datum, Uhrzeit und Platz; Überspringen lässt das Spiel unangesetzt, sodass Sie es anders lösen können.

Bevor Sie beginnen

  • Für die Runde wurden Vorschläge erzeugt — siehe Spielplan-Vorschläge erzeugen.
  • Sie wissen, welcher Kompromiss in dieser Runde zählt: jedes Zeitfenster füllen, späte Anfangszeiten fair verteilen oder einen bestimmten Platz freihalten.

Schritte

  1. Prüfung öffnen

    Nutzen Sie auf der Runde Vorschläge prüfen (Review suggestions). Die Kopfzeile zeigt, wie viele Vorschläge im Stapel sind und wie viele Runden sie abdecken.

    Review suggestions
    Vorschlagsprüfung mit vorgeschlagenen Spielen samt Datum, Uhrzeit, Platz, Begründung der Priorität sowie Schaltflächen zum Überspringen und Übernehmen.

    Jeder Vorschlag trägt Datum, Uhrzeit, Platz und den Grund, warum er priorisiert wurde.

  2. Jeden Vorschlag lesen

    Prüfen Sie zuerst die harten Fakten: beide Seiten verfügbar, Platz frei, sinnvolle Anfangszeit. Danach die Qualität — wiederholt späte Zeiten für dasselbe Paar, ungleiche Erholung, vermeidbare Fahrten. Der Prioritätshinweis erklärt, warum die Planung dieses Spiel vorzieht; nehmen Sie ihn als Beleg, nicht als Urteil.

  3. Übernehmen oder überspringen

    Vorschlag übernehmen (Accept suggestion) setzt dieses Spiel an. Überspringen (Skip) geht zum nächsten weiter und lässt das Spiel unangesetzt, sodass Sie es von Hand legen oder auf die nächste Runde warten können.

  4. Den ganzen Stapel auf einmal übernehmen

    Wenn die Vorschläge als Gesamtbild stimmen, verarbeitet Alle übernehmen (Accept all) den kompletten aktiven Stapel in der Reihenfolge der Planung. Es stoppt bei allem, was nicht anwendbar ist — ein inaktiver Platz, eine schreibgeschützte Saison, eine zwischenzeitlich abgeschlossene Runde — und nennt den Fall, sodass ein teilweise verarbeiteter Stapel nie im Unklaren lässt.

    Übernehmen ist nicht unumkehrbar. Ein angesetztes Spiel lässt sich über die Spielaktionen weiterhin bearbeiten, absagen oder mit neuem Termin wiederherstellen.

  5. Prüfung schließen

    Schließen (Close) beendet die Prüfung. Übernommene Begegnungen stehen jetzt auf der Runde und sind für die beteiligten Teilnehmer sichtbar; Übersprungenes ist schlicht weiterhin unangesetzt.

Was danach passiert

Die Runde wechselt auf Angesetzt und die Spiele erscheinen bei den Spielern. Sind sie gespielt, erfassen Sie die Ausgänge — siehe Ergebnisse erfassen, melden und freigeben.